王者荣耀:别高估“狂暴”的加强,更别低估闪现的优先级
最近体验服的改动中,除去英雄平衡及分路调整,还有三个召唤师技能展开半重做。

12月17日体验服针对召唤师技能的改动
对于这个调整,我的本意是影响不大,无论对英雄还是对环境都很难形成太大的变动。(唯独“干扰”影响大一些,我放在最后简单的讲)
但在翻看了一系列相关的评论后,我发现有太多玩家对于这次调整的评价是:“狂暴”太强,对射手位的收益太高,或将破坏游戏平衡。
对此,我不得不对这类“危言耸听”的评论,提出一些我的反对意见。
1.
“召唤师技能唯一”为大前提规则,选择技能的思路核心是什么?
王者荣耀这款MOBA游戏,从PC端到移动端的转换过程中,简化了许多操作上限。
比如主动技能键位的减少,主动装备技能的叠加覆盖,以及召唤师技能的唯一。

这些都是王者荣耀这款游戏最基础的一个规则,而出装铭文及游戏打法这类经过无数玩家研磨推敲的结晶,说到底也不过是建立在这个基础规则上的衍生物。
而其中一个基础规则——“召唤师技能唯一”,更是在各定位的职责分配中,扮演了一个相当重要的角色,使得不同位置的技能选择成为一个约定俗成的新规则。
我相信不少王者荣耀玩家曾经多少接触过英雄联盟,也多少知道英雄联盟的召唤师技能可以同时携带两个。
其中,最为盛行的召唤师技能,莫过于闪现;无论版本如何更替,他总是最主流最实用的一个技能,更是少有将他替代的情况发生。(印象中就S6赛季左右的剑圣人马,曾借着“家园卫士附魔”,带着传送放弃了闪现)

“家园卫士”附魔+传送的强势combo
而造就“闪现”霸主地位的根本原因,在于“闪现”的这一段主动位移,能有效地提高英雄的容错率,也抬高了操作上限,使得许多连招得以连贯完成。

LOL中盲僧的R闪,是基于insec回旋踢的衍生操作
因此,与其说英雄联盟是两个技能位,不如说由于闪现的存在,使得他实际上只有一个技能位;无论版本如何更替,闪现的价值都远远高于其他技能。
至于除去“闪现”外的技能位,其他技能随着版本环境的更替以及定位的不同,也都会形成一个几近固定的路数。(比如上单传送+闪现,辅助虚弱+闪现,AD治疗+闪现)
但王者荣耀的“召唤师技能唯一”,使得玩家在携带召唤师技能时要更多的斟酌,什么样的技能才是对自身最有效的提高。
就好比孙策这个英雄,于S14赛季经过玩家的开发,使用“眩晕”顶替了“闪现”的位置,使得1技能更好的命中打出第二段击飞效果,使得控制链完整串联;也正因为这个操作思路的普及,孙策成为了S14赛季仅存的几个强势上单之一,抢2级“1+晕眩+2A2A2A”压血线甚至秒C位,这情况在诸多对局中时有发生。

S14赛季时打的一个素材
这个例子中,孙策就是利用“晕眩”对自己的短板进行补足,将自己技能组中最为薄弱的一块进行加强。
再拿马可波罗及公孙离来说,这两个射手的位移技能繁多,使得他们的生存能力远超其他站桩射手;但他们怕的是硬控,纵使位移再多,吃下一个硬控或许就是一套完整的控制链,身板羸弱的射手位很难存活。

敌方马可带的是晕眩,从他下手开团更容易
因此,他们在召唤师技能的选择上,倾向于用“净化”来弥补这个缺点,从而提高自己的容错率。(马可带“晕眩”是打法上的思路转变,是从被动化主动的一种打法,讲的是“在你打死我之前把你打死。”)
而这里我所提及的例子,大家都可以看出,英雄的技能选择思路,往往源于对短板进行补足,而并非在擅长的特点上进一步提高。
2.
“狂暴”加强后价值依旧为零。
就像开头所说的,很多玩家在第一眼看到“狂暴”的改动时,认为与之契合度最高的就属“站桩射手”。
抬伤害抬吸血抬韧性,还有攻速的额外加成,这还不站桩无敌?
但我个人认为,最不可能携带“狂暴”技能的,就属站桩射手这一类英雄。
要知道,站桩射手对比走A射手,在自身技能组上缺乏位移,从而影响了他们在团战中的生存能力;也正因如此,无论是路人局还是职业赛场,选择站桩射手对于阵容都有着相当高的需求,以此来保证站桩射手于团战中的价值体现。

S16赛季的素材,队友狼狗操作再精湛,也需要辅助的积极保护
选择一个站桩射手在自身有一个“闪现”的基础上,况且还需要队友的全力保护;假若将“闪现”替换成“狂暴”,失去了自保能力又凭什么指望队友能在敌方5人包围下将他保护?
因此,C位该拿“闪现”的依旧是“闪现”;面对控制多的阵容,该“净化”还是要“净化”,除此之外,没有更多选择。
那“狂暴”的改动对什么英雄有价值呢?
在张大仙的相关视频中,他提及了貂蝉与曜,认为这两个英雄会是“狂暴”的受益者。
但抛弃了“净化”的貂蝉,单凭“狂暴”提供的韧性,就算达到上限的60%,也很难说让貂蝉灵动发挥;而这个版本的射手火力刚猛,吃下控制的貂蝉很难想象会有多少操作空间。
至于曜,相比于“狂暴”,当前版本主流的边路“惩戒”思路,更多的是着重于他的发育。
在对拼中,曜在一众战士中并不算弱;在团战价值体现上,曜也有着不错的发挥;选择“狂暴”如果只是为了提高对拼强度,从而牺牲原有的发育节奏,我着实看不出有多少契合度。

在我看来,“狂暴”或许更对上单宫本的胃口;在旧版本中,一直有个别信仰宫本的玩家在走边路时选择“狂暴”,从而确保开大落地秒C位。
而“狂暴”的这一次加强,对于上单宫本来说,其中收益都能完整体现。
但其中依旧存在一个问题,现如今宫本由于在边路混不下去,从而带上“惩戒”钻进野区来过渡前期。就算“狂暴”加强对宫本收益再高,也很难在现如今的边路环境下打出多少效果。
因此,结合版本环境以及诸多英雄属性,我坚持认为“狂暴”依旧是一个零价值技能。(买庄下注,我赌五毛钱这技能没人用)
3.
“干扰”的改动或许影响最大。
相较于“狂暴”以及“弱化”的调整(“弱化”的调整没啥可说的,对辅助来说,晕眩比弱化好用太多),我个人认为“干扰”的5秒无敌,能为劣势方换来难得的喘息空间,或许能对现如今的环境造成影响。

(无敌5秒,加上2塔告破时的10秒减速,很可能让敌方放弃一波进攻高地的机会。)
而在技能的携带上,也多半会由辅助这个位置来担任,在团队的价值体现上并不存在太多的阻扰。
虽说不能在团战中直接的获取收益,但“干扰”的加强,使得这个技能成为一个可攻可守的战略向技能——“进可越塔强杀,退可守塔苟存”。
尤其在阵容选择上,敌方选择了前期强势的阵容时,可以在炮台法师快速清线打防守的基础上,添加一手“干扰”来进一步提高容错率,从而更保稳的拖到己方C位发育成型的那一刻。
可想而知,这是对防守方的一次加强,也会是对进攻方滚雪球的一个难度提升。(至于会不会真的由此引发“膀胱局”的频繁发生,还需要看进一步的改动更新)
