惨遭压榨后又被无情抛弃!这个神作工作室,为何会落得如此下场?
说起自称4A级恐怖游戏的《木卫四协议》,想必玩过的玩家都有些意难平吧?我个人在通关之后,总结下来就是前两个小时你觉得这波肯定稳了,但整体玩下来还是不免感觉到和期待中有些落差,而这也让人更怀念起15年前那个震惊四座的《死亡空间》。

本月我们就要等到重制版的发售,不过这次负责重制的并非是原班人马,而是交由EA旗下另一家工作室Motive工作室负责。原本的工作室早在2017年就被EA给强制关停,当然很多玩家都把锅全都盖到了有着工作室杀手之称的EA头上,但从各方整理的资料来看,实际上似乎也不是大家想象中的那样,是一个冉冉升起的未来之星,被贪婪大公司压榨最终逐渐被抛弃的悲惨故事。那么,这个神作频出,并且曾经是EA王牌的工作室,为何会落得如此下场?这次我们就来聊聊这个与《死亡空间》系列一同消亡的工作室——Visceral Games。
默默无闻的后勤
1998年,在游戏领域已经是一号人物的EA刚把总部从美国加利福尼亚州的圣马刁,搬到了红木城,在落地的时候也在附近的红木岸成立一家子公司,专门用作游戏的后期制作以及渲染,名字也很直白就叫EA Redwood Shores红木岸工作室,而它便是Visceral Games的前身。和同一年被EA收购的西木工作室不同,前者凭借着《红色警戒》系列在业界已经是当红头牌,而自己的主业务甚至也不是制作游戏,仅仅是作为母公司EA Games的后勤,自然不会有太多的重视。

不过虽然小归小,红木岸工作室还是尝试了独立自主研发了他们的第一款第三人称射击游戏《未来战警L.A.P.D》,而这部作品在当时许多大媒体手中拿下了不错的成绩,其中Gamespot更是评价他们将会是一个潜力满满的工作室,这也让他们得到了母公司的关注。随后好几年红木岸都是主要负责制作EA旗下的体育类游戏,像是高尔夫球和F1等,中间也有接过不少IP改编的游戏制作,比如007以及指环王系列,做出来的成绩也算是评价不俗,但毕竟不是自己独创的,帮别人打工久了也难免想要尝试制作一款属于自己的游戏。
当时的总经理和首席执行官Glen Schofield,其实老早就想开发一款恐怖科幻游戏,而当时EA手上也有发行过知名科幻FPS《网络奇兵》,并且在考虑是否要推出更多续作。不过EA对此还是采取了较为消极的态度,最终科幻FPS的计划也就暂时被搁置,毕竟母公司EA是上市公司,任何不赚钱的项目很容易就会被回绝掉,即便那个工作室在业界声名大噪也一样难逃被关闭的命运。但好在红木岸还是等来了他们的救星,由卡普空开发的《生化危机4》。
《生化危机4》想必已经不需要再多加赘述了,作为卡普空最优秀的冷饭大作,里昂仿佛踹开了通往新世界的大门,向所有人证明了全新的现代恐怖游戏设计,采用越肩视角的恐怖生存游戏在当时绝对是既新颖又有趣,一经推出便获得了口碑票房双丰收,而这样的优秀成绩自然也让EA看在眼里。其实当年EA也知道自己旗下许多游戏主要靠授权IP或是体育类游戏来支撑营收,但没有太多自主研发,有着丰富背景故事的游戏IP,让EA处于一个尴尬的地位,他们急需一个能够打破这个局面的游戏IP。

于是那几年EA开始调整公司的战略布局,对于全新作品的企划采取更加宽容的态度,像是《镜之边缘》、《孤岛危机》、《质量效应》等等都是这个时期诞生的。此时的Glen嗅到了机会,于是找到了EA高层,告诉他们他打算开发一款设计类似《生化危机4》的原创科幻射击游戏,这次终于想到一块去的两位自然一拍即合,《死亡空间》的企划也在这个时间点正式确定下来。
死亡空间与Visceral Games的诞生
在2008年《死亡空间》原版的片头过场里,可以看到最早出现的主创人员名单里除了Glen Schofield以外,还有一位同样对于游戏有着举足轻重地位的制作人Michael Condrey。
这两位《死亡空间》之父在通力合作之下,从《生化危机4》以及《异形》中汲取了许多宝贵的设计经验,让这个从零开始打造的IP也成为了许多恐怖游戏借鉴学习的对象,像是为了不打断体验沉浸感而将UI直接融入主角护甲的经典设定,单靠爆头杀不死,断你手脚才是上策的「战略性肢解」,以及设计出有着浓浓工业风,到处都是灯光昏暗的走廊,管道里还爬满各种奇形怪状的恐怖生物,还充满各种宗教意味的背景故事,让玩家在生理和心理上都给予强大冲击的星舰石村号。
显然,制作组这次将他们对于游戏开发的热情毫无保留地释放出来,而事实证明是金子总是会发光发热的。在EA没有做出太多的宣传之下,这部原创作品在2008年推出之际便震惊了全世界,重新展示了恐怖生存游戏的可能性的同时,当年年底销量就突破了100多万,最终累计销量来到了400多万的惊人成绩。而经过三年的高强度开发,工作室也终于透过这次的成绩成功转型成一家专做《死亡空间》的开发商,也正式把自己命名为Visceral Games,直译过来就是内脏游戏,多少有点黑色趣味在里面,logo也换成了一个头盖骨,如此重口血腥的开发团队仿佛跟以前那个做运动游戏的不是同一批人,搞不好当时的他们已经被尸变体入侵了也说不定。

而EA看到这样的破天荒成绩,自然也不会放过这么一个好不容易起来的IP,于是开始投入大笔资源,期间出了不少外传动画、小说以及衍生游戏来补充游戏的世界观,试图将它打造成旗下一线的大作IP。
灵魂人物的离开与二代的诞生
然而此时当你以为下一作的开发工作也已经如火如荼地进行时,发生了一件大事,两个灵魂人在这个重要的时刻选择离开,加入到动视的旗下成立了SledgeHammer Games工作室,并为他们推出了一系列《使命召唤》的游戏。时至今日,没有人知道为什么他们在这个系列刚起步的时候离职,不过在Glen离职一年之后,他曾经发过一则EA视他如草芥的帖子,显然两者并不是和平分手的,或许就是这样,才让他在多年之后还是想再尝试一次,打造出像《木卫四协议》这样的精神续作吧。
当两人离开EA之后,《死亡空间2》似乎变成了一个烫手山芋,谁接谁挨骂。然而此时的EA为了这个IP已经投入相当多的资源,从衍生作品数量来看就非常明显,2代推出前一共出过了两部动画、三部漫画、两部小说以及三部外传游戏来为正传进行预热,对那时群龙无首的工作室来说,就算2代只是狗尾续貂的续作的话,好像也是合情合理。不过历史告诉我们,2代最后成为了三部作品当中评价获得最多正面评价的一部,除了延续了游戏风格之外,还要归公于另一个人——Wright Bagwell。
Wright在《死亡空间》还处于构思阶段时就已经加入了工作室,并且在1代中担任高级游戏设计师,如果你还记得一代中那些看起来很有古怪的空房间,那很大概率就是他专门设计来吓唬你的杰作。而在1代发售后他也负责过Wii上的一款《死亡空间》外传作品,为他累积了宝贵的设计经验,而在上头的负责人离开公司之后,Wright也自然被公司委派成为游戏的创意总监。当然,那时他对于2代该怎么继续讲述那位宇宙最强工程师的故事,心里已经有了很清楚的规划了。

很快,《死亡空间2》就在2011年1月25日正式发售。在初代已经相当优秀的基础上,2代进一步优化了移动和操作手感,行动不再像上一部作品一样僵硬缓慢。而在演出方面,艾萨克也摆脱了哑巴设定,开始与其他人物有着许多对话场景,并且游戏中还加入了许多惊心动魄的动作大场面,如果说初代是太空版《生化危机4》的话,那么2代就是太空版《神秘海域》。
看起来,2代好像变得更像是动作游戏,而不是恐怖游戏,那岂不是毁了招牌了?当然不是,彼时的2代成功地在恐怖程度以及可玩性之间取得了完美的平衡,敌人比前作反应更加敏捷,并且怪物的数量也有着显著地增加,即便身处比较空旷的太空站区域都很难放下心来。而在如何变着花样来吓你这点上,制作组可是无所不用其极,像是刻在艾萨克脑袋里的索命前女友Nicole,各种突如其来的Jumpscare,以及各种你意想不到的恐怖血腥场面,经典的幼儿园以及眼科手术名场面都是来自2代。种种因素都是2代成功的关键,口碑也是再创高峰。
不过2代的成功并没有让项目往好的方向发展,理由也非常简单:《死亡空间》这个IP并不赚钱。由于初代没有做过多宣传的情况下做到了游戏热销大卖,EA是对这个系列寄予厚望的,不然也不会看到2代推出前就出了一堆外传来为游戏做预热。然而根据内部员工的爆料,EA花了大约6000万美金为《死亡空间2》进行各种造势,但最终游戏的销售成绩落在了4百万份,这和初代销量是一模一样的,虽然并没有发生不降反跌的情况,但显然EA肯定不能接受这样的成绩。

不过最终,在时任EA CEO约翰·里奇蒂耶洛强力支持下,续作《死亡空间3》的开发计划还是提上了日程,但此时2代的领军人物之一Wright仅仅参与了3代的早期开发阶段,便辞职离开了工作室,团队再次陷入了核心成员出走的情况。与此同时Visceral Games还被下达了最后通牒:3代的销量必须超过500万。这个数字让开发团队意识到,游戏需要变得更加大众化来吸引更多玩家,既然这样,继续走恐怖路线肯定是行不通的。而这也就造成了3代的风格更加往动作游戏靠拢,也就是从这时开始,游戏开始失衡。
悲惨的落幕
把时间拉回2013年,如果你是前两作的玩家,那么在打开3代游戏时一定会被前一小时的流程给呛得不轻。不仅各种大场面连绵不断,甚至主角一开始对付的敌人也并非熟悉的尸变体,而是拿着武器朝你疯狂突突突的人类敌人,不知道的还以为不小心跑到《质量效应》的片场里去了。而游戏也对许多系统进行改动,例如武器系统就改成了可以透过更换配件来实现不同射击效果。
此外,游戏也主打双人合作模式,主角艾萨克将与队友约翰卡沃尔一同体验3代故事的剧情,并且也有双人专属的游戏剧情和任务。虽然游戏体验还是有在水准之内,但这些优点已经跟《死亡空间》原本有趣的地方没有任何关系,那些过去玩家喜欢的系列特色在新作中也不再是最核心的玩法,甚至恐怖程度也已大幅下降。那么背弃了核心玩家的结果也是显而易见的,游戏在首发时只拿到了60万份的糟糕成绩,这次的转型可以用惨败也不为过,也间接导致了那位力挺《死亡空间》的CEO最终因股价下滑而请辞。

此时的Visceral Games也接到了4代终止开发的消息,而他们的审判也终将到来。EA 总部决定将部分人员转去制作了《战地:硬仗》,一部分人接着完成3代最后的剧情DLC《觉醒》,为《死亡空间》的故事做一个收尾。然而,前者因为警匪题材与主系列格格不入,让其口碑和销量都陷入惨不忍睹的状况,而后者系列独有的恐怖元素虽然再次得到淋漓尽致地发挥,但故事最终的绝望结局也让许多粉丝无法接受大骂烂尾,从而使得本已经声名狼藉的工作室再次经历了巨大的挫折。
后来工作室再次干起了IP外包的工作,在最后的几年里是为《星球大战》制作名为Project Ragtag的衍生单人动作游戏,并且还找来了《神秘海域》前三部的资深制作人Amy Henning来担任工作室负责人。
正当玩家们以为事情会慢慢迎来转机的时候,噩耗传来。根据前员工的爆料,Amy的管理作风与下属乃至EA高层都有着许多分歧,这个结果导致内部常常处于压力山大,执行力低下的状态,士气自然也就越来越低迷,最终工作室在2017年10月17日被EA下令关闭,结束了传奇的一生。而万众期待的Project Ragtag也随着宣告难产,被EA永远封藏在公司内部的数据库当中,成为粉丝的一大遗憾。

现在回头来看,或许不少朋友会觉得,制作组选择在3代风格大转弯是相当糟糕的决定。但在当年,许多大型恐怖游戏都遇到了一些瓶颈,其中《寂静岭:暴雨》惨遭滑铁卢,而借鉴对象之一的《生化危机6》当时采取的方式也是加入许多紧张刺激的动作场面,但它的首发销量与前作相比也没有太大的波动,或许是这样,才让制作组决定走这一步险棋。但在这个3A作品不成功便成仁的游戏产业,只要失败一次,就可能淹没于时代的洪流之中,永不翻身。